Nouvelles Règles M10

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Message  Emmanuelle et Emilien le Mer 10 Juin - 7:44

De très nombreuses cartes M10 sont révélées sur le site officiel. Je vous conseille de lire l'article vous-même : Magic 2010 apporte de nombreux changements de règles et il est plus que conseillé que tous les joueurs les lisent directement. Ces modifications sont les plus importantes que les règles de Magic aient connues depuis la VIe édition il y a dix ans.

Les points principaux sont :
  • Les joueurs déclarent leurs mulligans simultanément.
  • De nouveaux termes sont introduits (« champs de bataille/battelfield » pour « in play/en jeu », « lancer/cast » dans le cas d'un sort et « activer » dans le cas d'une capacité à la place de « jouer/play », « exiler/exil » pour « retirer de la partie/remove from the game », « zone d'exil/exil zone » pour la « zone retirée de la partie/removed from the game zone », « au début de la prochaine étape de fin / at the beggining of the next end phase » à la place de « à la fin du tour / at the end of the turn ».
  • Les Souhaits/Wishs ne peuvent plus aller chercher que dans la réserve, plus dans la zone d'exil.
  • La réserve de mana est vidée à la fin de chaque étape et non plus seulement à la fin de chaque phase.
  • Plus de brûlure de mana, le mana est vidé de la réserve sans perte de points de vie.
  • Le propriétaire d'un jeton est désormais la personne qui le contrôle quand il arrive sur le champs de bataille, et non plus le contrôleur de l'effet qui l'a mis en jeu.
  • Les blessures de combat n'utilisent plus la pile.
  • Les blessures de combat en cas de blocage multiples ne peuvent plus être réparties à volonté, il faut infliger des blessures mortelles au premier bloqueur, puis passer au second, et ainsi de suite (de manière similaire au piétinement/trample).
  • Le contact mortel/deathtouch devient une capacité statique couplée à un effet basé sur l'état au lieu d'une capacité déclenchée et modifie les règles de combat en cas de blocage multiple (il permet les anciennes règles).
  • Le lien de vie/lifelink devient une capacité statique, les points de vie sont gagnés dès que les blessures sont infligées. Plusieurs occurences du lien de vie ne sont plus cumulatives. Cela ne concerne pas les cartes ayant été imprimée avec l'ancienne formulation « À chaque fois que cette créature inflige des blessures, gagnez autant de points de vie » qui perdent le Lifelink et regagnent l'ancienne formulation.


Ces règles seront appliquées dès le 11 juillet en version physique (le jour des avant-premières M10) et le 29 juillet sur MTGO. Consultez l'article pour plus de détails à leur sujet.
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Message  arktos le Mer 10 Juin - 9:02

Merci Emilien pour ce report. Ca va pas arranger mes affaires tous ces changements...

Mais visiblement c'est fait pour simplifier on dirait.
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Message  Joey le Mer 10 Juin - 9:12

My god Shocked
Merci wizard de pinpiniser les règles :/
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Message  arktos le Mer 10 Juin - 10:06

Ca va faire un joli bordel dans les tous premiers tournois en tout cas...
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Message  PuK le Mer 10 Juin - 10:18

j'ai envie d'arrêter magic quand je vois ça...
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Message  Joey le Mer 10 Juin - 10:21

arktos a écrit:Ca va faire un joli bordel dans les tous premiers tournois en tout cas...

- Dégats dans le stack, je sacrifie mon mogg fanatic pour finir ta 2/2 ?
- Bein non...
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Message  Zaamu le Mer 10 Juin - 10:29

Ah oui. Mogg fanatic, c'est tout de suite moins bon...

Mais, du coup, Grizzly bears est meilleur!

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Message  Ben le Mer 10 Juin - 10:30

Emmanuelle et Emilien a écrit:Les joueurs déclarent leurs mulligans simultanément.
Ce n'est pas plus mal, ça rééquilibre le jeu pour celui qui commence (qui pouvait mulliganer jusqu'à 3 ou 4 et finalement l'adversaire, en regardant son adversaire pouvait se permettre de prendre une main plus efficace avec toujours 2 ou 3 cartes d'avance sur son adversaire). Par contre, comment qu'on fait pour déclarer un mulligan simultanément, le premier qui dégaine gagne :p ?
Emmanuelle et Emilien a écrit:De nouveaux termes sont introduits (« champs de bataille/battelfield » pour « in play/en jeu », « lancer/cast » dans le cas d'un sort et « activer » dans le cas d'une capacité à la place de « jouer/play », « exiler/exil » pour « retirer de la partie/remove from the game », « zone d'exil/exil zone » pour la « zone retirée de la partie/removed from the game zone », « au début de la prochaine étape de fin / at the beggining of the next end phase » à la place de « à la fin du tour / at the end of the turn ».
Ca ne me dérange pas, les wording sont plus courts (formés d'un seul mot, souvent, donc merci MTGO :p), battlefield sonne mieux que "champ de bataille" évidemment, mais bon, ça rendra nos parties plus drôles Very Happy !
Emmanuelle et Emilien a écrit:Les Souhaits/Wishs ne peuvent plus aller chercher que dans la réserve, plus dans la zone d'exil.
Ca par contre, c'est un vrai changement ^_^ ! J'en connais qui vont pleurer en Legacy (merci Extirpate Very Happy).
Emmanuelle et Emilien a écrit:La réserve de mana est vidée à la fin de chaque étape et non plus seulement à la fin de chaque phase.
Chaque étape O_O ! OMG, Je vais jouer faeries en legacy avec Mistbind Clique, ça devient un vrai timewalk !
Emmanuelle et Emilien a écrit:Plus de brûlure de mana, le mana est vidé de la réserve sans perte de points de vie.
Pourquoi pas, de toute façon, ça faisait chier sur MTGO quand on ratait son clic et ça faisait chier en vrai parce que ça n'arrivait qu'une fois sur 20 (par contre, je connais des shady player qui ne gagneront plus en stiflant la capa cycling du decret de justice :p)
Emmanuelle et Emilien a écrit:Le propriétaire d'un jeton est désormais la personne qui le contrôle quand il arrive sur le champs de bataille, et non plus le contrôleur de l'effet qui l'a mis en jeu.
Euh ... certes (pas tout compris).
Emmanuelle et Emilien a écrit:Les blessures de combat n'utilisent plus la pile.
GNI O_O ? Va falloir que je la relise bien celle-là ...
Emmanuelle et Emilien a écrit:Les blessures de combat en cas de blocage multiples ne peuvent plus être réparties à volonté, il faut infliger des blessures mortelles au premier bloqueur, puis passer au second, et ainsi de suite (de manière similaire au piétinement/trample).
OUUUUUUAAAAAAAAAAAAH OMG KIKOU LOL LACHE TES COMZ. Mustache.
Restons sérieux un instant, ça va vraiment changer profondément le style de jeu. C'est moi où il va falloir jouer ses tricks dans un ordre un peu freestyle pour que ça fonctionne ?
Emmanuelle et Emilien a écrit:Le contact mortel/deathtouch devient une capacité statique couplée à un effet basé sur l'état au lieu d'une capacité déclenchée et modifie les règles de combat en cas de blocage multiple (il permet les anciennes règles).
Amen (ça devient vraiment bon en somme).
Emmanuelle et Emilien a écrit:Le lien de vie/lifelink devient une capacité statique, les points de vie sont gagnés dès que les blessures sont infligées. Plusieurs occurences du lien de vie ne sont plus cumulatives.
Ca je trouve ça bien, le double/triple lifelink était un peu abusé (hein, Rafiq/Finest Hour ?) et ça simplifie vraiment les règles.
Emmanuelle et Emilien a écrit:Cela ne concerne pas les cartes ayant été imprimée avec l'ancienne formulation « À chaque fois que cette créature inflige des blessures, gagnez autant de points de vie » qui perdent le Lifelink et regagnent l'ancienne formulation.
Là par contre, je ne comprends pas bien l'intérêt. Peut-être de se reposer plus sur "le texte des cartes" que sur les règles (que tout le monde ne lit pas forcément avec assiduité en commençant le jeu).

Emmanuelle et Emilien a écrit:Ces règles seront appliquées dès le 11 juillet en version physique (le jour des avant-premières M10) et le 29 juillet sur MTGO. Consultez l'article pour plus de détails à leur sujet.
Bon, si j'ai bien compris, on va tous faire les prereleases et les releases de la M10, ne fut-ce que pour s'habituer aux nouvelles règles.
Je plains très sincèrement les joueurs français qui vont PLEURER pour leurs nationaux Very Happy ...
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Message  MoTo le Mer 10 Juin - 10:32

PuK a écrit:j'ai envie d'arrêter magic quand je vois ça...

au moins un point positif à ce changement Razz

sans rire les gens, on a râlé quand les règles de la 6ème édition sont sorties (plus d'interrrupt, mais c'est la mort de magic, puis power sink devient pourri, comment pourra-t-on encore jouer contrôle si on peut répondre à des contresorts avec des instants...), quand le design des cartes a changé (quoi, c'est quoi cette merde, j'arrête magic, bla bla bla), etc.

Alors oui, ça change, oui, ça simplifie sans doute, mais non, c'est pas la mort de Magic et non, on (moi en tout cas) ne va pas arrêter Magic à cause de ça!

Et btw, les duals lands sont pas mal...
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Message  Ben le Mer 10 Juin - 10:34

PuK a écrit:J'ai envie d'arrêter Magic
Je te rachète ta collection :p ...
Plus sérieusement, j'ai arrêté de jouer en 5e, et quand je m'y suis remis il y a un peu moins de 2 ans, j'ai un peu pleuré avec "la pile" qui soit-disant était plus simple :p. Mais où sont passées mes interruptions et mes sources de manas ? Comment ça il n'y a plus d'enchantement du monde. Comment ça en jouant ma légende, les deux meurent O_O ...
Je peux t'assurer qu'à l'époque, on a tous pesté contre ces règles, mais finalement ça renouvelle le jeu et ça permet de le faire évoluer. Ca rend certaines cartes plus faibles, d'autres plus fortes, ça "simplifie" l'interraction entre les joueurs.
A noter que je pense qu'on peut toujours sacrifier le mog fanatic pour tuer une 2/2 hein... C'est juste que l'attaquant est obligé de faire du létal sur les différents bloqueurs. Après, libre à toi de faire du "trick".
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Message  Ben le Mer 10 Juin - 10:36

MoTo et moi on poste la même chose à 5 secondes d'intervalle :p ...
Je plussoie les bilands, forts mais pas "abusés" (et non-fetchables), c'est juste assez mignon pour être fort en Legacy et en Extended :p
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Message  Exstrange le Mer 10 Juin - 10:52

"A noter que je pense qu'on peut toujours sacrifier le mog fanatic pour tuer une 2/2 hein..."

Non, on ne peut plus bloquer une 2/2 avec un mogg fanatique et la tuer. Les dégats ne passant pas par la pile, on ne peut plus réagir à la "résolution" (entre parenthèse, vu que plus de passage par la pile). Par contre, on peut tj bloquer une 2/2 et tuer une */1 avant les dégats (du moins si j'ai bien compris l'énorme tartine sur le site de Wizard Very Happy )

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Message  PuK le Mer 10 Juin - 11:01

la règle des combats dommage c'est complètement ridicule...

Sérieux, d'abord le clash, ensuite cascade et maintenant ça? Mais où il est l'avantage de bien jouer sérieux ?
Avant tu pouvais te faire battre par la pire des daubes parceque t'as mull 6 fois mana death etc..
Maintenant tu peux aussi te faire battre par la pire des daubes parce qu'il chatte sur cascade et qu'il y a plus moyen de le tricker parce que... les règles ne le permettent (presque) plus !

Ca m'a fait rire de parcourir le "discuss board" de l'article. Genre 1 commentaire 'relativisant' ou positif pour 19 négatifs.

PS: le design je le trouve encore toujours hyper pourri. Smile
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Message  Ben le Mer 10 Juin - 11:04

Attendons, si vraiment c'est si pourri que ça, je trouverai enfin des wingmen pour WoW :p
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Message  arktos le Mer 10 Juin - 11:13

Moi je suis super content. J'ai passé un an à apprendre et comprendre le fonctionnement de la pile, que je maîtrisais finalement à peu près.

Et maintenant il faut tout recommencer...

Je vais pas arrêter Magic, mais bon... Je trouve que ça fait vraiment beaucoup de changements en une seule fois.
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Message  Cwell le Mer 10 Juin - 11:16

Réserve déjà une table, Ben, j'arrive.

Non, sérieux, les termes qui changent pour qu'on se prenne tous pour Harry Potter, je veux bien. La brûlure de mana pour qu'on ne puisse plus gagner contre des gens qui lisent pas leurs cartes, je veux bien aussi. Mais le truc des bloqueurs multiples et des dégats qui ne se stackent plus, c'est un vrai scandale ! Y a plus aucun trick, plus moyen d'éviter de crever sur un giant growth parce qu'on joue autour, etc...

Je vais tester leurs super changements un peu, mais à mon avis c'est une clause de divorce leur truc.
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Message  Ben le Mer 10 Juin - 11:44

arktos a écrit:Moi je suis super content. J'ai passé un an à apprendre et comprendre le fonctionnement de la pile, que je maîtrisais finalement à peu près. Et maintenant il faut tout recommencer...
Je vais pas arrêter Magic, mais bon... Je trouve que ça fait vraiment beaucoup de changements en une seule fois.
Euh, si ça change tous les 6 ans, c'est pas encore trop grave ^_^ ...

Cwell a écrit:Réserve déjà une table, Ben, j'arrive.
Je t'ai pris une place dans la voiture pour les prochains "régionaux" :p ... Je joue un deck mage, clairement !
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Message  Emmanuelle et Emilien le Mer 10 Juin - 13:19

Ben a écrit:
Emmanuelle et Emilien a écrit:Les joueurs déclarent leurs mulligans simultanément.
Ce n'est pas plus mal, ça rééquilibre le jeu pour celui qui commence (qui pouvait mulliganer jusqu'à 3 ou 4 et finalement l'adversaire, en regardant son adversaire pouvait se permettre de prendre une main plus efficace avec toujours 2 ou 3 cartes d'avance sur son adversaire). Par contre, comment qu'on fait pour déclarer un mulligan simultanément, le premier qui dégaine gagne :p ?
Quand je renvoie vers l'article pour les détails, ce n'est pas une figure de style : je ne pouvais pas à la fois faire un résumé et tout expliquer. Wink

En gros, ça ressemble aux mulligans au sein d'une équipe de 2HG. Le joueur commençant annonce s'il mulligan ou pas. Dans le sens des tours de jeu, tous les autres joueurs annoncent ensuite à leur tour s'ils mulliganent ou pas. Tous les joueurs ayant annoncé qu'ils mulliganaient mélangent leurs cartes et piochent leur nouvelle main. Ensuite, eux et eux seuls annoncent s'ils prennent un second mulligan, qui a lieu de la même manière, etc.
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Message  Joey le Mer 10 Juin - 13:52

MoTo a écrit:sans rire les gens, on a râlé quand les règles de la 6ème édition sont sorties

Sauf que les règles de la 6ème ont rendu le jeu plus structuré et même si les gens ne s'en rendaient pas compte à ce moment là, la pile et tout ce qui va avec a apporté une dimension stratégique énorme au jeu.

Ici, tu as beau réfléchir à la suppression des dégâts dans la pile dans tous les sens, sans vouloir être de mauvaise foi, ce n'est qu'une régression qui n'apporte rien à magic à par moins de tricks, moins de réflexion et plus de facilité.
De toute façon ils le disent eux même dans l'article : le but est de permettre aux débutants de comprendre facilement les règles (pas d'améliorer les règles pour que le jeu soit plus intéressant).

Evidemment ça ne me fera pas arrêter magic, mais je trouve ça bien triste.
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Message  hiroshiman le Mer 10 Juin - 13:56

la complexite du jeu etait un de ses charmes....
mais bon ce sont les nouvelles regles - il faudra s'y adapter.... ou disparaitre
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Message  simpok le Mer 10 Juin - 14:09

oh my god... Rolling Eyes ca donne bien envie d arreter magic avec toute cette merdes pour rabesser le niveau du jeu.... Nouvelles Règles M10 6610
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Message  Ben le Mer 10 Juin - 14:10

Cette mise au point permet de comprendre plus intuitivement, pas spécialement de rendre le jeu moins difficile pour les débutants.
Cela simplifie cette partie du jeu, mais fondamentalement (et surtout en construit), combien de fois tu gagnes une partie sur un trick "après les dégats de combat" ?
Ca revient au même : tu as le trick, tu sauves ta bête, tu ne l'as pas, tu ne la sauves pas, et ça vaut pour les deux parties qui doivent jouer selon le même tempo (avant les dégâts). Ce n'est pas moins stratégique pour la cause, c'était un peu contraire à l'image qu'on peut se faire d'un combat "réel" entre plusieurs bestioles sur un champ de bataille ( Razz + Mustache ). Certaines bêtes perdent en puissance (mogg fanatic : oh lala, j'arrête de jouer à MtG), d'autres sont plus fortes (deathtouch, initiative) : le jeu évolue et très certainement qu'il faut voir ça avec d'autres yeux que ceux qui regardent aux extensions passées avec le jeu compétitif 1 vs 1 en tête.

Le jeu évolue pour pouvoir supporter le 2HG, le multijoueur, les cartes de "plans", et finalement donner un nouvel intérêt au jeu (beaucoup de gens se détournent du "compétitif" pour faire de l'EDH, du peasant, du multi, de la wacky) ... J'attends de voir une extension ou deux ce qui va changer réellement dans nos habitudes de jeu. Le combat est une partie importante du système de jeu MtG mais je ne trouve pas que ça enlève de la stratégie au jeu. Ca la change, tout au plus. Il faut voir avec les prochaines extensions ce que ça change réellement.

Mais je suis vraiment content qu'on aie pas à subir ça (et nos arbitres) pour les nationaux, sinon c'est uber-clair que je jouais faeries sans même y réfléchir Very Happy ... (du coup quasali pridemage devient moins "fort" et ça rééquilibre un peu la carte qui était uber-fumée)
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Message  Joey le Mer 10 Juin - 14:47

Je crois que tu ne réalises pas à quel point ça change toute la complexité et l'intérêt d'une phase d'attaque.
C'est un peu comme si toute tes bêtes étaient devenues des bloodpyre elemental.

Et non, ça ne change pas rien.
Avant : J'attaque avec une 3/2, tu bloques avec une 4/3, damages on the stack, je booste ma 3/2, tu la blastes = 2 pour 2
Maintenant : J'attaque avec ma 3/2, tu bloques avec une 4/3, je booste, tu la blastes = 2 pour 1
Et ce genre de situations ou dérivés, tu le vois souvent en draft.


(adieu call to heel, je t'aimais bien...)
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Message  KA_oru le Mer 10 Juin - 14:53

La pile ne disparait pas. Simplement les dégâts passent pas par la pile.
C'est vrai que c'est plus réaliste mais va falloir tester ça pour vraiment bien capter les conséquences de tout ça...
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Message  Exstrange le Mer 10 Juin - 14:59

Ce qu'il y a d'ennuyant surtout c'est qu'avant, qd tu avais une 5/5 et l'autre une 2/2 et une 4/4, si tu attaquais et qu'il double-bloquait, tu pouvais tuer la 4/4 et il ne restait plus qu'une 2/2 à gérer, alors que mnt, vu que le joueur défensseur peut choisir l'ordre des bloc, tu te retrouves à devoir sacrifier une 5/5 contre une 2/2... Rolling Eyes pas terrible terrible quoi...

Mais bon, il faudra voir en pratique ce que ça donne, mais en tout cas, je suis plutot déçu par ces changement...

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