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Changements de règles avec M14 : Légendes, Planeswalkers, Réserve, terrains supplémentaires, indestructible, imblocable

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Changements de règles avec M14 : Légendes, Planeswalkers, Réserve, terrains supplémentaires, indestructible, imblocable Empty Changements de règles avec M14 : Légendes, Planeswalkers, Réserve, terrains supplémentaires, indestructible, imblocable

Message  Emmanuelle et Emilien Jeu 23 Mai - 6:26

  • Ces règles accompagnent la sortie de Magic 2014 et s'appliqueront à partir du 13 juillet 2013. Elles s'appliqueront sur MTGO à partir du 29 juillet.
  • Ce que j'écris ici n'est qu'un résumé de l'article de Matt Tabak. Si vous voulez plus d'informations, lisez l'article. Si après ça, vous voulez encore plus de détails, il va falloir attendre que les changements soient mis en place pour qu'on ait le texte exact des nouvelles règles.
  • Si vous avez des questions, n'hésitez pas à les poser en réponse à ce message, avec deux conditions : 1) Lisez d'abord l'article. 2) Comprenez que les arbitres n'ont pas plus d'informations que vous. Nous aussi, nous devrons attendre le texte exact et complet des règles. Il y a donc des questions auxquelles nous ne pouvons pas pour le moment répondre.
  • Si vous choisissez de répondre à une question, comme d'habitude sur ce forum, on ne joue pas aux devinettes. Si on ne sait pas à 100%, on ne répond pas. Il n'y a pas de honte à laisser quelqu'un d'autre répondre, ou à dire "Attend juillet pour les règles complètes, pour le moment ce cas précis n'est pas couvert."
  • La règle concernant les permanents légendaires change. Désormais, si un joueur contrôle plusieurs permanents légendaires ayant le même nom, ce joueur choisira l'un de ces permanents et mettra les autres au cimetière. Plusieurs joueurs peuvent donc désormais contrôler chacun un permanent légendaire avec le même nom. Plus de détails dans ce second article.
  • La règle concernant les planeswalkers change. Désormais, si un joueur contrôle plusieurs planeswalkers ayant le même sous-type, ce joueur choisira l'un de ces planeswalkers et mettra les autres au cimetière. Plusieurs joueurs peuvent donc désormais contrôler chacun un planeswalkers avec le même sous-type. À nouveau, des détails sont donnés dans ce second article.
  • La règle concernant la réserve change. En construit, une réserve pourra désormais faire entre 0 et 15 cartes, et les joueurs ne seront plus obligés d'échanger leurs cartes 1 contre 1, tant que le deck présenté ne fera pas moins de 60 cartes et la réserve plus de 15 cartes.
  • Indestructible devient un mot-clef. Cela changera les interactions avec les effets supprimant des capacités ou avec les cartes rendant toutes les créatures indestructibles pour une durée donnée.
  • Imblocable ne sera toujours pas un mot-clef. Et pour que ce soit clair, le mot sera remplacé par "can't be blocked".
  • La façon dont sont gérées les capacités permettant de jouer des terrains supplémentaires va changer. Il y aura désormais un décompte du nombre de terrains joués, avec une limite à 1, et certains effets peuvent augmenter cette limite. Lorsqu'un joueur jouera un terrain, on vérifiera s'il est bien en deçà de cette limite.
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Changements de règles avec M14 : Légendes, Planeswalkers, Réserve, terrains supplémentaires, indestructible, imblocable Empty Re: Changements de règles avec M14 : Légendes, Planeswalkers, Réserve, terrains supplémentaires, indestructible, imblocable

Message  Cromat Jeu 23 Mai - 8:13

On dirait pas mais ça en change des choses, plus possible de se débarasser d'un karakas avec un autre karakas Applause

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Changements de règles avec M14 : Légendes, Planeswalkers, Réserve, terrains supplémentaires, indestructible, imblocable Empty Re: Changements de règles avec M14 : Légendes, Planeswalkers, Réserve, terrains supplémentaires, indestructible, imblocable

Message  Emmanuelle et Emilien Jeu 23 Mai - 8:18

En Legacy, il sera également possible pour Elves de poser de Gaea's Craddle, puis au tour suivant de l'engager pour du mana, de jouer des elfes, de poser un second Gaea's Craddle et de l'engager pour encore plus de mana.
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Changements de règles avec M14 : Légendes, Planeswalkers, Réserve, terrains supplémentaires, indestructible, imblocable Empty Re: Changements de règles avec M14 : Légendes, Planeswalkers, Réserve, terrains supplémentaires, indestructible, imblocable

Message  neoatomium Jeu 23 Mai - 9:43

Cromat a écrit:On dirait pas mais ça en change des choses, plus possible de se débarasser d'un karakas avec un autre karakas Applause

la liste est très longue, la principale victime : Clone
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Changements de règles avec M14 : Légendes, Planeswalkers, Réserve, terrains supplémentaires, indestructible, imblocable Empty Re: Changements de règles avec M14 : Légendes, Planeswalkers, Réserve, terrains supplémentaires, indestructible, imblocable

Message  Nico Truc Jeu 23 Mai - 9:50

ça m'arrive rarement mais là je crois que je vais lire cet article pour comprendre les motivations à propos des légendes. l'impact sur l'EDH me semble très important, en particulier au niveau des clone/vesuva. leur souplesse était pourtant très appréciable sans etre fumée. j'aimais bien avoir le choix entre copier mon Avenger of Zendikar/Maze of Ith ou détruire son Avacyn/Sigarda/Gaea's Craddle Sad
m'enfin, comme d'hab', on finira par s'y faire, j'imagine.
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Changements de règles avec M14 : Légendes, Planeswalkers, Réserve, terrains supplémentaires, indestructible, imblocable Empty Re: Changements de règles avec M14 : Légendes, Planeswalkers, Réserve, terrains supplémentaires, indestructible, imblocable

Message  Georges Jeu 23 Mai - 10:07

Suis plutôt content pour Indestructible. Les 0/1 sans capacité mais indestructibles me donnaient des boutons Laughing . Dommage que seul un changement de template soit dispo pour fixer Imblocable. :-/

Pour les légendes/PW, même si la future ancienne règle était pratique pour les gérer, je la trouvais plutôt frustrante. J'ai hâte de voir des miroirs de Jace 2.0 en Legacy !
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Changements de règles avec M14 : Légendes, Planeswalkers, Réserve, terrains supplémentaires, indestructible, imblocable Empty Re: Changements de règles avec M14 : Légendes, Planeswalkers, Réserve, terrains supplémentaires, indestructible, imblocable

Message  Andora Jeu 23 Mai - 11:51

'impact sur l'EDH me semble très important, en particulier au niveau des clone/vesuva. leur souplesse était pourtant très appréciable sans etre fumée.

Mouais, après le Commander est un format à part avec des règles plus ou moins spécifiques; l'intérêt des clones-like dans ce format a souvent été de virer le Commander; du coup, je pense qu'il faut prendre des réserves quant à l'application des changements de règles vis-à-vis des légendes dans ce format, tant qu'on en sait pas vraiment plus.
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Changements de règles avec M14 : Légendes, Planeswalkers, Réserve, terrains supplémentaires, indestructible, imblocable Empty Re: Changements de règles avec M14 : Légendes, Planeswalkers, Réserve, terrains supplémentaires, indestructible, imblocable

Message  Joey Jeu 23 Mai - 13:52

Ok, pourquoi pas.

Mais s'ils pouvaient bosser pour simplifier les layers au lieu de changer des détails de règles ça serait mieux.
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Changements de règles avec M14 : Légendes, Planeswalkers, Réserve, terrains supplémentaires, indestructible, imblocable Empty Re: Changements de règles avec M14 : Légendes, Planeswalkers, Réserve, terrains supplémentaires, indestructible, imblocable

Message  hiroshiman Jeu 23 Mai - 14:10



flute alors ! sakashima devient un clone comme les autres.......
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Message  Cromat Jeu 23 Mai - 14:14

hiroshiman a écrit:

flute alors ! sakashima devient un clone comme les autres.......

Ca te permet toujours d'avoir 2 "légende" sur ton borde

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Changements de règles avec M14 : Légendes, Planeswalkers, Réserve, terrains supplémentaires, indestructible, imblocable Empty Re: Changements de règles avec M14 : Légendes, Planeswalkers, Réserve, terrains supplémentaires, indestructible, imblocable

Message  thomass Jeu 23 Mai - 18:25

manque pas un L à ton "borde"?...

ok Tu sors
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Changements de règles avec M14 : Légendes, Planeswalkers, Réserve, terrains supplémentaires, indestructible, imblocable Empty Re: Changements de règles avec M14 : Légendes, Planeswalkers, Réserve, terrains supplémentaires, indestructible, imblocable

Message  hiroshiman Jeu 23 Mai - 19:27

oui mais comme c'est mon general et ma seule legende......
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Message  Nico Truc Lun 27 Mai - 13:59

http://www.starcitygames.com/article/26227_Dear-Azami-101-Isnt-It-Grandeur.html

-> avec la nouvelle règle des legendes, y'a moins de faire qqch en EDH avec les cartes "grandeur". faut bosser mais c'est déjà plus envisageable qu'avant la nouvelle règle.

plus interessant d'un point de vue compétitif, je découvre aussi Dark depths + Trespian's stage Neutral
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Message  Alexandrov Lun 27 Mai - 16:53

L'info inutile du jour : Gaea's Cradle a pris 40€ sur MKM depuis l'annonce du changement de règles.
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Changements de règles avec M14 : Légendes, Planeswalkers, Réserve, terrains supplémentaires, indestructible, imblocable Empty Re: Changements de règles avec M14 : Légendes, Planeswalkers, Réserve, terrains supplémentaires, indestructible, imblocable

Message  Adonais Lun 27 Mai - 16:56

xD

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Message  hotshot162 Lun 27 Mai - 17:10

Alexandrov a écrit:L'info inutile du jour : Gaea's Cradle a pris 40€ sur MKM depuis l'annonce du changement de règles.

et la version promo a pris 120€ Very Happy
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Message  farfa16 Dim 2 Juin - 16:29

Avec cette nouvelle règle, on peut utiliser Thespian's Stage avec Dark Depths.
On sacrifie la Depths originale puis la Stage qui est devenue une Depths sans compteur se sacrifie d'elle même avec un 20/20 à la clef.
Ca marche aussi avec Vesuva? D'autres cartes?

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Message  Reinout Dim 2 Juin - 16:57

Ca ne marche pas avec Vesuva:
Vesuva enters the battlefield as a copy of dark depths, and thus enters with 10 ice counters on it. The difference with stage is that stage enters as itself, and then later becomes a copy. As a result, it doesnt get the ice counters on it, as it doesnt enter the battlefield when it becomes a copy.

The major combo with dark depths used to be vampire hexmage, but for the rest there are no real other combos with dark depths.

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Message  Emmanuelle et Emilien Lun 24 Juin - 22:06

Sans honte aucune, un article sur le sujet : http://blog.mtgmadness.com/index.php/m14-rule-changes/
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Message  Thorgnole Lun 24 Juin - 22:29

Nice.
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Message  koldae Lun 24 Juin - 22:40

Emmanuelle et Emilien a écrit:Sans honte aucune, un article sur le sujet : http://blog.mtgmadness.com/index.php/m14-rule-changes/
Merci pour l'article et les exemples illustrés dedans !

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Message  Emmanuelle et Emilien Jeu 18 Juil - 14:43

Quelques points de règles supplémentaires issus de quatre documents. Le premier, les Comprehensive Rules, sont les règles complètes de Magic :

  • Les cartes cessent de faire référence aux symboles d'extension et à la place affectent les cartes imprimées pour la première fois dans certaines extensions. Cela veut par exemple dire que City in a Bottle cesse d'affecter les montagnes ayant un symbole Arabian Night, et affecte désormais toutes les Bird Maiden quelle que soit leur extension. Mis à part Mountain en Arabian Night, ces trois éditions ne contiennent aucune réimpression, toutes leurs cartes y sont donc imprimées pour la première fois.
  • Magic compte un type de capacités nommées les capacités liées. Ce sont de multiples capacités dont l'effet de l'une dépend du résultat de l'autre. L'exemple le plus connu est Imprint : la carte compte deux capacités, et l'effet de la seconde dépend de ce que vous avez exilé avec la première.
    Désormais, via Strionic Resonator, il est possible de dupliquer certaines capacités liées : que doit alors faire la seconde capacité vu qu'il y a deux résultats différents à la première ? Une nouvelle règle a été créée pour dire que désormais, si une capacité se réfère à un objet unique comme "la carte exilée" et qu'il y en a plusieurs, elle fait référence à toutes celles-ci.
    Par exemple si vous jouez Isochron Scepter, utilisez Strionic Resonator sur sa capacité déclenchée d'Imprint pour la copier, et exilez Lightning Bolt avec la première et Impulse avec la seconde, puis activez sa seconde capacité, vous pouvez jouer une copie d'Impulse et/ou une copie de Lightning Bolt.
  • Une nouvelle règle est créée pour gérer Banisher Priest et Colossal Whale. Elle explique que si un effet devait faire changer de zone un objet, mais que l'événement qui devait le ramener dans sa zone d'origine a déjà eu lieu, alors il n'y a pas de changement de zone. En gros, il est impossible de faire le tric de l'Oblivion Ring où, en retirant l'Oblivion Ring du champs de bataille en réponse à sa première capacité déclenchée, on pouvait exiler à jamais un permanent.
    En outre, si le Priest ou la Whale devaient quitter le champs de bataille, le retour de la femme aimée de la créature exilée est immédiat. Il n'y a pas de capacité déclenchée allant dans la pile. Cela rend le résultat plus intuitif en multijoueur : si Bob joue Oblivion Ring sur mon Ornithopter, puis perd (ou concède !), je ne récupérai jamais mon Orni, car la capacité qui devait me le rendre cesse d'exister en même temps que Bob. Plus de ça ici.
    Notez que cette règle ne change pas le fonctionnement des cartes pré-M14, elle permet juste à Wizards d'imprimer de nouvelles cartes qui fonctionnent différemment.
  • Convoke voit son fonctionnement changer. Avant, on engageait les créatures afin de réduire le coût lors de son calcul. Cela permettait d'engager plus de créatures que nécessaire, ce qui avait un usage limité, mais contre-intuitif. Maintenant, on les engage au moment de payer, comme s'il s'agissait de paiements en mana. Comme les capacités de mana doivent être activées avant les paiements, cela veut dire qu'il n'est plus possible d'à la fois engager une créature pour Convoke et de la sacrifier pour du mana.
  • Delve est modifié de la même manière que Convoke : exiler une carte du cimetière ne diminue plus le coût en mana du sort mais permet de payer à la place du mana. Cela a une implication plus réaliste : il était avant cela possible de diminuer le coût de 30 en exilant les 30 cartes de son cimetière afin d'affaiblir le Tarmogoyf adverse. Ce n'est plus le cas.

Ensuite, on a la base de données Oracle, qui répertorie le texte (mis à jour pour l'adapter aux dernières règles) de toutes les cartes :

  • Duplicant est modifié pour tenir compte des changements des capacités liées expliqué plus haut. Le jeu pourrait parfaitement fonctionner avec deux paires de force et endurance, mais le résultat est extrêmement contre-intuitif. Donc à la place, Duplicant est modifié pour avoir la force, l'endurance et le type de la dernière créature exilée.
  • Chaos Orb ne détruit plus les jetons afin d'être plus proche de son texte d'origine qui parle de "cartes" (qui sont désormais appelées "permanents non-jetons" lorsqu'on parle du champs de bataille).
  • Venarian Gold était victime d'un bug qui l'empêchait de fonctionner correctement. C'est corrigé, même s'il y a peu de chance que 1) vous sachiez ce que fait Venarian Gold. 2) Vous eusse joué avec ou contre Venarian Gold. 3) Vous vous soyez rendu compte du problème et n'eusse pas simplement joué la carte selon ce qu'elle tentait de faire. Si je me trompe sur ces trois points, félicitations, vous êtes l’Élu.

Une modification des documents de tournoi :


  • Si un joueur veut être retiré du tournoi avant le début de celui-ci, il est considéré comme n'y ayant pas participé et ne reçoit aucun Planeswalker Point. Ce joueur doit le signaler avant que les appariements de la première ronde ne soient affichés. En limité, ces joueurs partent alors avec les cartes actuellement en leur possession, y compris des boosters clos ou partiellement draftés.
    Donc si en scellé vous ouvrez des cartes que vous voulez vraiment, vraiment garder, mais qu'il y a un échange des pools de prévu, vous pouvez demander à être retiré du tournoi avant tout échange et les garder. Même chose si lors d'un booster draft vous ouvrez (ou recevez) un booster dont vous voulez absolument garder certaines cartes : vous le signalez à l'arbitre et partez avec ce que vous avez en main, ce que vous avez drafté, et vos éventuels boosters fermés.

    Si vous demandez "Et comment on gère ça lors d'un rare draft" : pour le booster draft, la pratique de remettre certaines cartes (usuellement les rares et les cartes foils, parfois également les inhabituelles) puis de les redrafter selon le classement est un accord entre gentilhommes qui n'est pas imposé par les règles. Un joueur peut donc partir avec ce qu'il a drafté (ou avec ce qu'il en a en main à un moment du draft), les règles de tournoi ne l'en empêchent pas. Rien n'empêche non plus les joueurs de refuser de jouer avec cette personne à l'avenir et/ou l'organisateur de refuser cette personne pour ses futurs événements, mais Wizards of the Coast n'interviendra pas pour punir ce joueur. Il est donc conseillé de ne pratiquer ceci qu'avec des personnes en qui vous avez confiance pour tenir leur parole quel que soit l'enjeu.


Le dernier document à être changé est l'Infraction Procedure Guide, le document utilisé par les arbitres en tournois compétitifs pour réparer et pénaliser les erreurs et les comportements problématiques.
Vu que le point modifié est assez technique, commençons par donner le contexte :


  • Premièrement, ce document ne s'applique pas aux parties et événements amicaux : lors d'une FNM, d'une avant-première, d'un draft hebdomadaire, etc., l'arbitre va juste chercher à corriger l'erreur et à éduquer le joueur fautif. La notion de pénalité n'intervient que si un joueur a un comportement gênant, pas pour une simple erreur.
    Ici, on parle PTQ, GPT, Grand Prix, et autre tournoi important et/ou faisant partie du circuit officiel menant vers le jeu professionnel.

    Ensuite, les pénalités données en cas d'infraction prennent principalement en compte deux éléments : l'avantage potentiel gagné (plus il est important, plus la pénalité est sévère) et la facilité pour l'adversaire de repérer le problème (plus c'est difficile pour l'adversaire, à nouveau, plus la pénalité est importante).

    Or à Magic, piocher une carte est l'une des actions les plus puissantes que l'on puisse faire. Pire : en cas de pioche erronée, corriger le problème (en remettant les cartes piochées en trop au dessus de la bibliothèque) est imparfait : si on ignore quelle est la carte piochée, la façon équitable de rétablir la partie est d'en remettre une au dessus de la bibliothèque. Mais piocher une carte, et en remettre une au dessus au hasard, ça reste un effet puissant qui peut modifier complètement la partie, et ça risque de mal passer auprès de l'adversaire.

    En outre, vérifier que le bon nombre de cartes est pioché n'est pas évident pour l'adversaire, sauf à surveiller scrupuleusement non plus seulement le jeu (ce qui est normal et attendu) mais son adversaire en prime.

    Pour cette raison, la pénalité en cas de pioche accidentelle est un Game Loss : la perte immédiate de la partie en cours.

    Par contre, les arbitres préfèrent quand les tournois sont décidés par des parties de Magic et pas par des pénalités. Or piocher des cartes de trop est une infraction courante : les joueurs passent leur temps à piocher (une fois par tour au minimum), qu'une erreur ait lieu de temps en temps n'est pas étonnant. Comment faire pour respecter la philosophie décrite plus haut sans trop distribuer de Game Loss ? Éliminer les cas dans lesquels l'adversaire a pu se rendre compte facilement de l'erreur, mais n'a rien fait, et partage donc la faute. En outre, on évite ainsi d'encourager des joueurs se rendant compte qu'il y a un soucis à se taire jusqu'à ce que le soucis pousse l'adversaire à piocher une carte, à appeler un arbitre, et à voir un Game Loss appliqué au lieu d'une pénalité moins sévère - ce qui est de la triche, au passage.

    On a donc créé trois exceptions pour lesquelles un pioche erronée n'est pas pénalisée par un Game Loss :
    - Lorsque la source du problème est une infraction aux règles ayant eu lieu avant la pioche (engager trois forêts pour jouer Divination)
    - Lorsque la source du problème est une mauvaise description par l'adversaire de l'état de la partie ("Tu as combien de cartes en main ?" "4" "Ok, je joue Recurring Insight sur toi *pioche 4*" "Oups, j'en avais que 3, tu as pioché une carte de trop.")
    - Lorsque la source du problème est la résolution de la pile dans le désordre (Horizon Spellbomb).
    On en a ajouté une quatrième, qui correspond à la philosophie décrite plus haut :
    - Si vous demandez confirmation à votre adversaire avant de piocher et que sa réponse est claire, pas de Game Loss pour vous. En effet il aura du mal à expliquer qu'il ne s'est pas rendu compte du problème et/ou qu'il ne partage pas la responsabilité. Au passage, ça récompense la communication entre les joueurs, et ça, les arbitres, ils aiment les joueurs qui se parlent.

    Conclusion : prenez dès aujourd'hui le réflexe de toujours demander confirmation avant de piocher, ça vous sauvera un jour une partie.
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Message  Cromat Jeu 18 Juil - 15:57

Je trouve que c'est bien d'avoir assoupli la règle pour l'extra draw mais j'ai pas vraiment tout compris à la première lecture, je pense qu'on continuera relativement souvent à mettre des game loss

Cromat

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Changements de règles avec M14 : Légendes, Planeswalkers, Réserve, terrains supplémentaires, indestructible, imblocable Empty Re: Changements de règles avec M14 : Légendes, Planeswalkers, Réserve, terrains supplémentaires, indestructible, imblocable

Message  Georges Jeu 18 Juil - 16:42

Thx pour la synthèse.Smile 
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Message  thomass Jeu 18 Juil - 17:11

On sent que Modern Master a aider à eclaircir qqes points concernants l'organisation d'un tournoi ^^!
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