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MAJ d'avril 2010

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Message  Emmanuelle et Emilien Ven 16 Avr - 8:25

Voici un résumé des modifications de règles effectuées à l'occasion de la sortie de l'extension Rise of the Eldrazi. Je n'ai conservé que les règles qui ont le plus de chance d'influencer les situations et cartes que vous pouvez rencontrer (je pense que tout le monde se moque de la règle qui rend encore pire qu'il ne l'était le [Wood Elemental]), si vous désirez être exhaustif, je vous conseille de lire l'article complet et ses sous-catégories. Évidemment, toutes les règles nécessaires au fonctionnement des cartes RoE ont été ajoutées (la définition des mots-clefs, par exemple), voici le reste :

  • Comme déjà annoncé sur ce forum, les règles fixant les points de vie d'un joueur à un nombre spécifique, ou vérifiant les points de vie d'un joueur en 2HG, sont modifiées afin d'être plus intuitives. Cela modifie la puissance de certaines cartes dans ce format.
    Avant, les points de vie d'un joueur étaient égaux à la moitié des points de vie de son équipe arrondis au supérieur. Maintenant, ils sont égaux à ceux de son équipe. Par exemple, pour qu'un [Bloodghast] ait la Célérité (Haste), il faut que les points de vie de l'équipe adverses soient inférieurs ou égaux à 10.
    MAJ d'avril 2010 27575-400
    Si un sort ou une capacité devait fixer les points de vie d'un joueur à un nombre spécifique, ils fixent donc les points de vie de son équipe à ce nombre, faisant gagner ou perdre le nombre nécessaire de points de vie à ce joueur. Par exemple, si votre équipe est à 18 points de vie et que l'un d'entre vous est ciblé par la capacité déclenchée d'un [Magister Sphinx], celui-ci perd 8 points de vie et votre équipe passe à 10.
    MAJ d'avril 2010 27573-400
    Si quelque chose devait fixer à un nombre spécifique les points de vie des deux membres de l'équipe (par exemple [Sway of the Stars] ou [Biorhythm]), l'équipe en question choisit un de ses membres et ce sont ses points de vie qui sont modifiés de cette manière, de la façon expliquée plus haut.
    MAJ d'avril 2010 27572-400
    Si quelque chose devait échanger les totaux de points de vie des deux membres d'une même équipe, rien ne se passe.
    Enfin, si un sort ou une capacité dit qu'un joueur ne peut pas gagner de points de vie, toute son équipe ne peut pas en gagner.
  • Le cycle des cartes Urza's Legacy comprenant [Second Chance] a été modifié. Le sacrifice n'est plus indispensable à ce que le reste de la capacité déclenchée ne fasse effet. Par exemple, si l'enchantement est victime d'un [Disenchant] ou d'un [Capsize] en réponse à sa capacité déclenchée, alors le reste de la capacité déclenchée a quand même lieu.
    MAJ d'avril 2010 27571-400
    At the beginning of your upkeep, if you have 5 or less life, sacrifice Second Chance and take an extra turn after this one.
  • La capacité activée de [Forcefield] n'est plus ciblée. C'est un effet similaire à [Circle of Protection Red] : la créature affectée est choisie à la résolution de la capacité. Les créatures avec le Linceul (Shroud) peuvent donc être choisies, et les adversaires n'apprennent quelle est la créature affectée qu'à la résolution de la capacité.
    MAJ d'avril 2010 27574-400
    (1): The next time an unblocked creature of your choice would deal combat damage to you this turn, prevent all but 1 of that damage.
Emmanuelle et Emilien
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Message  MoTo Ven 16 Avr - 12:39

J'aime vraiment quand les cartes font ce qu'elles sont censées faire... Surtout que les power-level errata sur des cartes aussi "fumées" que second chance, c'estr assez ridicule.
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Message  Emmanuelle et Emilien Mer 21 Juil - 23:10

Un rapide résumé de la MAJ de juillet 2010 :

Les règles de Magic ont été mises à jour avec la sortie de l'édition de base Magic 2011.

MAJ d'avril 2010 Image

Principal ajout : les emblèmes. Ce sont de nouveaux objets qui se trouvent dans la zone de commandement (avec les plans de Planechase, les Schemes d'Archenemy, les avatars de Vanguard et les généraux d'EDH), qui n'ont pas de nom ou de type, qui ne peuvent pas être affectés par quoi que ce soit, et qui affectent un joueur pour le restant de la partie. Pour le moment, une seule et unique carte crée un emblème : [Elspeth, Knight-Errant], dont le nouveau texte est désormais :

[+1]: Put a 1/1 white Soldier creature token onto the battlefield.
[+1]: Target creature gets +3/+3 and gains flying until end of turn.
[-8]: You get an emblem with "Artifacts, creatures, enchantments, and lands you control are indestructible."

Il est possible qu'à l'avenir, d'autres cartes profitent de cette technologie pour faire de nouvelles choses, comme, par exemple, donner le vol ou +2/+2 à toutes les créatures d'un joueur pour le restant de la partie...

MAJ d'avril 2010 Image

En outre, deux nouvelles règles ont été ajoutées pour les parties multijoueurs avec une limite d'influence (une option utilisée généralement pour le chacun pour soi avec un grand nombre de joueurs, qui fait en sorte que l'on ne peut être affecté, ciblé ou attaqué que par quelque chose se trouvant dans sa limite d'influence), signalant que si une égalité devait résulter d'une boucle infinie, la partie ne finit sur une égalité que pour les joueurs dans la limite d'influence de cette boucle. Les autres joueurs continuent leur partie normalement.
Également, un joueur n'entre désormais dans une zone d'influence (car un joueur intermédiaire a perdu la partie) que lors d'un changement de tour. Cela a une interaction assez contre-intuitive (mais moins dégénérée qu'avant) avec [Darksteel Reactor] : mettre le vingtième marqueur sur le réacteur dans une partie avec limite d'influence et des joueurs hors de cette limite à ce moment là fait perdre tous les adversaires dans la limite et fait quitter le jeu au contrôle du réacteur sur une égalité (une boucle infinie se lance lui disant qu'il a gagné, ce qui en chacun pour soi signifie que les adversaire dans la limite d'influence ont perdu, et il ne peut pas finir son tour pour faire atterrir les autres adversaire dans sa limite d'influence).

MAJ d'avril 2010 Image

Dans la série des petits changements, Egg n'est plus un type de créature valide (les créatures de type Egg ont reçu un autre type de créature), l'interaction entre [Desertion] et une créature avec le kicker a été clarifiée (la créature arrive sur le champs de bataille comme si le kicker n'avait pas été payé), et quelques cartes ont vu leur fonctionnement changer légèrement, dont [Miraculous Recovery].
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Message  Emmanuelle et Emilien Mer 22 Sep - 11:23

Comme chaque trimestre, les règles ont été mises à jour. Cette fois-ci, pas de bouleversement, principalement des clarifications et des ajouts permettant aux cartes de Scars of Mirrodin de fonctionner correctement. Parmi les réelles modifications (majoritairement des corrections de bugs et des restaurations de fonctionnement originel de cartes qui ne sont plus jouées par personne), on note :

  • Un [Spawnsire of Ulamog] modifié pour affecter les cartes de Knight ne permet plus de jouer un [Haakon, Stromgald Scourge] depuis l'extérieur du jeu.
  • Une capacité de Planeswalker ne peut pas être une capacité de mana. La seconde capacité de [Koth of the Hammer] passe donc par la pile et on peut y répondre.
  • Le Phasing a été modifié : les capacités qui se déclenchent quand un permanent est attaché ou détaché (comme celle du [Grafted Wargear]) ne se déclenchent pas si ce permanent phase out ou in.
  • En multijoueur, un joueur quittant le jeu cesse immédiatement de contrôler un autre joueur, et ne peut pas le contrôler plus tard dans la partie. (Activer la capacité de [Mindslaver] puis perdre ou concéder ne permet plus de contrôler un joueur dans une partie à laquelle on ne participe plus).
  • [Caller of the Hunt] avait été modifiée afin que le choix du type de créature ait lieu quand elle arrive sur le champs de bataille. Son fonctionnement redevient similaire à ce qui est écrit sur la carte : le choix du type de créature est désormais un coût supplémentaire.
  • La créature concernée par la capacité de [Celestial Sword] est désormais sacrifiée et non pas détruite sans possibilité de régénération.
  • La capacité du [Chaos Lord] cible à nouveau l'adversaire et il n'a plus la Haste, mais peut attaquer comme s'il avait haste. :mdr:
  • La capacité du [Hollow Warrior] demande désormais que l'on engage une créature qui n'attaque pas durant cette phase de combat, pas une créature qui n'attaque pas ce tour-ci, afin de gérer les tours avec plusieurs phases de combat.
  • [Kismet] n'affecte plus que les artefacts, créatures et terrains joués, ceux entrant sur le champs de bataille par d'autres moyens sont saufs.
  • [Krovikan Plague], [Nature's Chosen] et [Veteran's Voice] donnaient une capacité activée à la créature enchantée. Désormais il s'agit d'une capacité de l'enchantement.
  • [Lich] ne soigne plus son contrôleur s'il était à un nombre négatif de points de vie. On ne perd plus quand [Lich] quitte le champs de bataille, mais uniquement si elle est mise dans un cimetière depuis le champs de bataille. Enfin, c'est l'absence de sacrifice qui fait perdre la partie, pas le fait que des cartes n'arrivent pas au cimetière (on ne perd donc plus sur [Boomerang] et [Leyline of the Void]).
  • [Voodoo Doll] est détruite même si elle n'inflige pas de blessures à son contrôleur.
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